Glosario UX

Un compendio de términos UX en constante transformación, para cuando necesitamos refrescar nuestro vocabulario.

Éste glosario está en constante desarrollo. Si no encuentras el término que buscas, avísanos y lo incluiremos.

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A

A/B Test

A/B Testing es un método por el cual podemos evaluar la performance de dos (o más) versiones de un contenido, feature, proceso o componente, para determinar cuál de éstas versiones cumple mejor los objetivos previamente definidos.

Pero… ¿cómo funciona un A/B Test?

Básicamente, consiste en mostrar aleatoriamente un contenido “A” a la mitad de un grupo de usuarios y un contenido “B” a la otra mitad.

Luego, durante el tiempo que dure el A/B Test, nos ocuparemos de medir como interactúan las personas con nuestras versiones.

Al finalizar, analizaremos los resultados de cada uno de ellos en función de ciertas variables de conversión, engagement, bounce rate, etc.

Los A/B Testing nos dan muchísima información valiosa para entender qué prefieren las personas y cómo interactúan con nuestro producto tanto a nivel consciente como inconsciente.

Asimismo, nos ayudan a mejorar las tasas de conversión de nuestro producto, para generar más leads, ventas y suscripciones.

Affordance

Hablamos de affordance cuando nos referimos a la propiedad o cualidad de un elemento u objeto de mostrar rápidamente qué se puede hacer con el mismo y cuál será la consecuencia de la acción.

Son pistas o señales que dan un indicio sobre cómo las personas usuarias pueden interactuar con una cosa, tanto en el mundo físico como en el digital. Cuando ves el picaporte de una puerta, tienes un indicio de que podrás abrir una puerta con ella; y, cuando ves un ícono de un sobre en tu teléfono móvil, tienes un indicio de que se trata de una app de e-mails.

En el ejemplo aquí abajo, vemos como como la barra de menú inferior muestra el tab activo con color, mientras que los demás se encuentran apagados.

Más información sobre Affordance en UX Planet.

Agile

La metodología Agile es un sistema de trabajo que está cambiando el desarrollo de proyectos de muchas empresas, entre ellas, Google, Amazon o Microsoft. Este nuevo concepto triunfa en todo el mundo y ha llegado para quedarse. ¿La clave de su éxito? Organizar y repartir el trabajo de una manera rápida y flexible entre diferentes equipos multidisciplinares.

La metodología Agile mantiene la dirección sin caer en la rigidez de los conocidos métodos en cascada o waterfall. Estos planean el trabajo desde el principio, sin lugar a imprevistos. De forma que cuando aparecen, resulta imposible reaccionar a tiempo. El «agilismo», sin embargo, mantiene la capacidad de tomar la mejor opción en cada momento sin comprometer el proyecto. Los métodos Agile más populares del momento son Scrum y Kanban.

API

El término API es una abreviatura de Application Programming Interfaces, que en español significa interfaz de programación de aplicaciones. Se trata de un conjunto de definiciones y protocolos que se utiliza para desarrollar e integrar el software de las aplicaciones, permitiendo la comunicación entre dos aplicaciones de software a través de un conjunto de reglas.

Así pues, podemos hablar de una API como una especificación formal que establece cómo un módulo de un software se comunica o interactúa con otro para cumplir una o muchas funciones. Todo dependiendo de las aplicaciones que las vayan a utilizar, y de los permisos que les dé el propietario de la API a los desarrolladores de terceros.

B

Back-end

Back-end es la capa de acceso a datos de un software o cualquier dispositivo, que no es directamente accesible por los usuarios, además contiene la lógica de la aplicación que maneja dichos datos. El Backend también accede al servidor, que es una aplicación especializada que entiende la forma como el navegador solicita cosas.

Algunos de los lenguajes de programación para Backend son Python, Node.js, PHP, Go, Ruby y C#. Y así como en el frontend, todos estos lenguajes tienen diferentes frameworks que te permiten trabajar mejor según el proyecto que estás desarrollando, como Django, Flask, Express.js, Laravel, Symphony Framework, Ruby on Rails y ASP.Net. Cada uno lo hemos elegido sobre todo porque tienen una gran comunidad que los respalda.

Backlog

El backlog de un producto es una lista de trabajo ordenado por prioridades para el equipo de desarrollo que se obtiene de la hoja de ruta y sus requisitos. Los elementos más importantes se muestran al principio del backlog del producto para que el equipo sepa qué hay que entregar primero.

El equipo de desarrollo no trabaja con el backlog al ritmo que dicta el propietario del producto, y este no presiona al equipo de desarrollo para que saque el trabajo adelante. En su lugar, el equipo de desarrollo saca trabajo del backlog del producto en la medida de sus capacidades, ya sea de forma continua (kanban) o por iteraciones (scrum).

C

CMS

El término CMS proviene del inglés Content Management System, que significa Sistema de Gestión de Contenidos. Es un sistema online que nos permite poner en marcha un sitio web de forma práctica y rápida.

Pero, no es únicamente eso, sino que su gran ventaja, como su nombre lo dice, es la posibilidad de administrar contenidos dinámicos de forma sencilla, es decir, mantener un blog, un ecommerce o cualquier otro tipo de página web que demande una actualización constante.

Imagina tener que realizar de forma manual actualizaciones semanales o, incluso, diarias, sin duda no funcionaría.

El concepto de CMS representa, en la mayoría de los casos, software libres, creados y difundidos por programadores de todo el mundo, en el que una persona puede crear su sitio web, blog y otras opciones, con extrema facilidad.

Uno de los mayores beneficios del CMS es su facilidad de uso que te permite concentrarte más en la estrategia y menos en la parte operativa.

CRM

CRM son las siglas de Customer Relationship Management, que en español significa Gestión de Relaciones con Clientes.

Un CRM es una herramienta tecnológica informática que se utiliza para la organización y administración de los contactos de una empresa. Tiene como función principal ayudar a sus usuarios a centralizar toda la información de sus clientes. También a organizar las actividades que deben cumplir con los mismos y recopilar información estadística sobre su desempeño.

Del mismo modo, los CRMs son una herramienta excelente para fomentar el trabajo en equipo y la transparencia informativa. Esto se debe a que crea un ecosistema de trabajo para toda el área comercial. En dicho ecosistema comparar resultados o compartir datos es sumamente fácil.

CTR

CTR es la sigla para Clickthrough Rate, que es básicamente el entendimiento de cuántas personas que ven un anuncio o un listing de producto gratis, finalmente hacen click sobre el mismo.

El Clickthrough Rate puede ser usado para medir qué tan bien están funcionando los keywords, anuncios y listings gratis de tu producto/servicio.

Algunos datos:

  • CTR es el número de clicks que tu anuncio recibe, dividido por el número de veces que tu anuncio es visto.
    Es decir: CTR = clicks ÷ impresiones.
  • Cada uno de tus anuncios, listings o keywords tiene su propio CTR
  • Un valor de CTR alto es un buen indicador de que tus personas usuarias consideran que tu anuncio es relevante y de ayuda.

Más información sobre CTR en Google

D

Developers

Developers o desarrolladores, son aquellas personas que construyen software y aplicaciones mediante el uso de código de programación. Comúnmente conocidas como Software Developers, Programadores, Software Engineers, etc.

Son una parte fundamental detrás de todas las aplicaciones que usamos diariamente. A grandes rasgos, podemos hablar de desarrolladores front-end y back-end dependiendo de su campo de acción.

Done

‘Done’ es —al igual que WIP y To Do— un estado para denominar tareas en un backlog cuando trabajamos por sprints. ‘Done’ significa que una tarea ha pasado por todas las fases de producción y ya se encuentra finalizada.

Drop-Off

Decimos que una persona usuaria hizo drop-off cuando abandona un flujo o proceso específico. Las razones para ello varían dependiendo de múltiples causales, por ejemplo:

  • Tipo de producto (e-commerce, social media, etc.)
  • Tipo de flujo o proceso que está transitando la persona (flujo de compra, onboarding a una app, etc.)
  • Factores externos (corte de internet, no encuentra los datos de su tarjeta, etc.)

El drop-off rate nos sirve para entender qué porcentaje de abandono tiene el flujo en cuestión y también para que busquemos las razones detrás de ello y, luego de solucionarlas, veamos una reducción del drop-off rate y, paralelamente, un incremento de la taza de finalización de la tarea.

E

Empathy Map

Un mapa de empatía es una visualización colaborativa usada para articular lo que sabemos sobre un segmento de personas usuarias, que nos ayuda en la toma de decisiones de nuestros proyectos.

Los mapas de empatía tradicionales se dividen en 4 cuadrantes (Dice, Piensa, Hace, Siente), con la persona usuaria en el centro.

Dice
Este cuadrante contiene lo que la persona dice en voz alta en una entrevista u otro tipo de research. Idealmente contiene frases textuales extraídas del estudio.

Piensa
Este cuadrante destaca lo que la persona piensa durante la experiencia. ¿Qué ocupa los pensamientos de la persona? ¿Qué es lo que le importa? Es posible que el contenido de este cuadrante y el anterior sea similar. Sin embargo, presta atención a lo que las personas piensan pero quizás no están diciendo verbalmente. Intenta entender por qué son reacias a compartirlo – ¿Están inseguras? ¿Son muy cordiales? ¿Tienen miedo de expresarlo?

Hace
Aquí nos enfocamos específicamente en las acciones de la persona. ¿Qué hace la persona durante el estudio? ¿Cuáles son sus reacciones y movimientos la recorrer la experiencia?

Siente
Por último, el cuadrante emocional. En general este cuadrante esta compuesto o representado por un adjetivo + su contexto. Pregúntate: ¿Qué le preocupa a la persona? ¿Qué la motiva o emociona? ¿Cómo se siente con respecto a la experiencia?

Al ir completando el mapa, es natural que encontremos yuxtaposición entre cuadrantes, así como algunas inconsistencias. Por ejemplo, acciones que parecen positivas pero frases o emociones negativas. Aquí es cuando el mapa toma valor, al evidenciar matices más complejos del comportamiento.

Fuente y más información: NN/g

Endgame

En la jerga UX/IT hablamos de endgame cuando nos referimos a la versión ideal y final que queremos para nuestro producto. Es el Norte hacia el cual apuntamos al momento de diseñar y construir.

F

Front-End

Se relaciona con todo lo que interactúan las personas usuarias, tanto a nivel visual como de experiencia y funcionalidad.

Destaca por su característica funcional, pues sirve para que el usuario interactúe de forma correcta, eficiente e intuitiva con un sitio web o app. Motivo por el que debe cumplir con altos estándares de usabilidad y estética.

Podemos decir que el Front-end es la capa que se encuentra por encima del Back-end, ya que comprende elementos como menús desplegables, imágenes, íconos, colores, elementos gráficos, animaciones, etc.

Quienes desarrollan el Front-end son responsables de los lenguajes de código orientados a cumplir estos objetivos, entre los que podemos nombrar a:

  • Javascript
  • CSS
  • HTML
  • React

Así como estar familiarizados con frameworks como:

  • Foundation
  • Bootstrap
  • AngularJS
  • Ember JS
  • Backbone

I

Insight

Los insights son patrones en las observaciones que hacemos del mundo que nos rodea. Nos ayudan a entender una causa específica y sus efectos dentro de un contexto determinado. Nos ayudan a explicar nuestras obervaciones.

Tener un insight nos mueve de un estado de no saber cómo resolver un problema, a un estado en el que sí sabemos o tenemos noción de cómo hacerlo.

Un insight puede reducirse a un hallazgo, una conclusión, un dato o un nuevo camino, que anteriormente no se había detectado y que será el punto de partida para trabajar en nuevas propuestas, oportunidades y soluciones dentro del problema o proyecto en el que estemos trabajando.

N

NTH

NTH es un acrónimo de ‘Nice To Have’, usado en la jerga UX/IT cuando definimos algo como no prioritario pero que sabemos que sería bueno tener.

Por ejemplo, cuando estamos trabajando para lanzar un MVP (ver ‘MVP’) y hacemos la priorización de las funcionalidades que tendrá nuestro producto, podemos decir que determinado feature es un Nice to have, ya que, si bien queremos incorporarlo, no es prioritario para el lanzamiento.

M

MVP

Este concepto, popularizado por el experto en startups Eric Ries, podría definirse como el conjunto mínimo de funcionalidades que precisa un emprendedor para aprender de sus clientes potenciales, y en concreto, de aquellos que estén más interesados en su nuevo producto (es decir, aquellos que sufren con mayor intensidad el problema para el que se pretende dar una solución).

Por lo tanto, estas personas serán las que estarán más dispuestas a utilizar su producto y a hablar de él.

MVP es una versión parcial de un producto orientada a descubrir y validar rápidamente qué piden las/os clientas/es, empleando para ello el menor esfuerzo posible.

Cuando se habla de validar, no se trata de preguntar a las personas si estarían dispuestos a usar un determinado producto o a pagar por él, sino a promover su utilización entre usuarias/os reales. A su vez, este proceso debe proporcionar métricas o datos que permitan aprender rápidamente sobre la performance del producto o servicio en cuestión.

MVP es un concepto muy importante no solo en UX Writing, sino en todas las áreas de creación, producción y desarrollo de productos y experiencias en el mundo tecnológico actual.

Fuente y más información: Thinkers Co.

P

Planning


La planning es el evento de planificación dentro del framework de trabajo Scrum que da inicio a un sprint de trabajo. El propósito de la planning es definir en qué vamos a trabajar dentro del sprint y cómo vamos a lograr los objetivos planteados.

Esta planificación es el resultado del proceso colaborativo de todo el equipo de trabajo. Una planning correcta crea el ambiente de trabajo en el cual el equipo se siente motivado y desafiado a lograr resultados exitosos. En cambio, una planning ineficiente puede generar que las/os integrantes del equipo no cumplan con los plazos o no trabajen adecuadamente al crear expectativas difíciles de alcanzar.

Una planning eficiente consta de 5 aspectos:

  • Qué: El/la product owner describe y define el objetivo del sprint y cuáles son las tareas del backlog para lograrlo.
  • Cómo: El equipo planifica el trabajo necesario para poder alcanzar este objetivo, en base a priorización de valor y esfuerzo.
  • Quién: No puede haber una planning sin un/a Product owner y un equipo de Desarrollo. Si alguno de estos no está incluido hace que la planning sea casi imposible de realizar eficientemente.
  • Tareas (inputs): Un gran punto de partida para la planning es el backlog de producto que provee una lista de ‘cosas/tareas’ que tienen el potencial de ser realizadas durante el sprint.
  • Resultados (outputs): Uno de los resultados más importantes de la planning es que el equipo entero pueda describir y entender cuál es el objetivo del sprint y cómo van a trabajar en ello.

Product Owner

Un/a Product Owner es la persona responsable de maximizar el valor del producto como resultado del trabajo del equipo. La forma de hacer esto varía siempre entre cada organización, equipos de trabajo y las diferentes personas.

El/la Product Owner es responsable también de la organización efectiva del Backlog de producto, lo que incluye:

  • Desarrollar y efectivamente comunicar el objetivo de producto
  • Crear y comunicar claramente los items/tareas del backlog
  • Ordenar y priorizar estos items o tareas
  • Asegurar que el backlog es transparente, visible y entendible

S

Scope

Cuando hablamos de Scope, hablamos de alcance. Definir el scope de un proyecto, iniciativa o tarea consiste en especificar y entender los límites dentro de los cuáles trabajaremos, definiendo el problema que queremos resolver, los objetivos y cómo vamos a medir el éxito de nuestro trabajo.

Un Scope claro y bien definido, conllevará mejores resultados al finalizar el proyecto.

Algunas herramientas excelentes para instancias de definición del Scope son los Blueprints de Estrategia y Clarity Canvas.

Scrum

Scrum es un framework de trabajo colaborativo en equipo, para obtener el mejor resultado posible de un proyecto.

Es una metodología ágil en donde se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados rápido, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, y donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Los períodos de trabajo en la metodología Scrum se llaman sprints.

Más información: Atlassian

Scrum Master

Scrum Master es la persona encargada de definir y establecer las bases de la metodología Scrum en un equipo. Es decir, ayudar a cada integrante a entender la teoría y práctica de ésta metodología dentro del equipo y la organización.

Las/os Scrum Master’s son líderes responsables de la eficiencia del equipo y la organización, mediante las mejoras constantes de las prácticas de trabajo.

Entre las responsabilidades del rol, hablamos de:

  • Ayudar al Product Owner con técnicas y herramientas para definir efectivamente los objetivos de los sprints y la organización del backlog de producto
  • Ayudar al equipo a entender las necesidades y requerimientos de manera ágil, clara y concisa
  • Ayudar a coordinar planning’s eficientes para proyectos complejos
  • Facilitar la colaboración con stakeholders de ser necesario

Sprint

Los sprints son el corazón de la metodología Scrum. Son ciclos cortos en los que trabaja y ejecuta un equipo con objetivos claramente definidos.

Para poder definir estos objetivos –o milestones– es que se hace una planning, una reunión con todo el equipo que marca el inicio del sprint. Esta reunión está dividida en dos partes que apuntan a resolver dos preguntas esenciales:

  • ¿En qué se va a trabajar?
  • ¿Cómo se va a trabajar?

Para resolver estas dos preguntas, los diferentes miembros del equipo toman responsabilidades que son definidas por la metodología scrum en base al rol de cada una/o: Scrum Master, Product Owner, Developers.

Una vez que el sprint comienza, cada miembro del equipo debe asegurarse de:

  • Mantener los estándares de calidad
  • No hacer cambios que alteren el objetivo del sprint
  • Trabajar en conjunto con el resto del equipo

Stakeholders

Stakeholders es un concepto que en español puede ser traducido como ‘partes interesadas’. Son grupos de interés indispensables para la planificación estratégica de un negocio. Los stakeholders principales dentro de una empresa son las/os inversores, empleadas/os, clientes y proveedores.

T

TBD

TBD es un acrónimo de ‘To Be Defined’ (pendiente de definición), que usualmente se usa en la jerga UX/IT para significar que aún no hemos terminado de determinar algo en particular.

Esto puede ser el alcance de una tarea, el público objetivo de un feature, el instrumento de Research que utilizaremos para entender a nuestras/os personas usuarias, entre muchas más.

To Do

‘To Do’ es una calificativo comúnmente usado en metodologías de trabajo por sprints, para describir tareas en nuestro backlog en las que aún no hemos comenzado a trabajar. Es decir, tareas pendientes de ser tomadas por la persona encargada de realizarla.

W

WIP

WIP es un acrónimo de ‘Work In Progress’ (trabajo en progreso), que significa que aún no hemos finalizado o completado la tarea o proyecto en la que estamos trabajando.

Wording

Hace referencia a las palabras que escribimos en una pieza de comunicación. El wording es el texto que dialoga en la interfaz con la persona usuaria.


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